ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER

  • Aditya Cipta Rahadian Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Iwan Setiawan Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • George Pri Hartawan Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Kata Kunci: Optimalisasi Game, Penggunaan Memori, Endless Runner, Object Pooling

Abstrak

Di era pesatnya perkembangan teknologi ini banyak hal yang berkembang semakin pesat, yang dimana salah satunya yaitu perkembangan game didunia. Banyak game yang telah dibuat oleh para pengembang itu sendiri sehingga sudah banyak ragam dari jenis game itu sendiri salah satunya yaitu game bergenre endless runner. Pada game endless runner sendiri terdapat suatu objek yang harus kita buat secara masif dan berulang yang dimana biasanya menerapkan cara membuat dan menghapus objek tersebut secara masif.

Namun terdapat metode yang lebih baik dalam mengoptimalkan penerapan untuk pembuatan dan penghapusan objek secara masif tersebut dengan metode object pooling yang dimana perbedaannya adalah dalam metode ini menggunakan cara mengaktifkan dan menonaktifkan objek. Sehingga dengan cara ini akan mengoptimalkan game agar performanya tidak turun dan penggunaan memori pun tidak memakan banyak ruang.

Referensi

[1] D. Pratama, “Subway Surfers Jadi Mobile Game Paling Banyak Diunduh di Seluruh Dunia,” 2022. https://www.liputan6.com/tekno/read/4970232/subway-surfers-jadi-mobile-game-paling-banyak-diunduh-di-seluruh-dunia (accessed Jun. 16, 2022).
[2] JERRY MOMODA, “Endless Runner Games: Evolution and Future,” 2018. http://jerrymomoda.com/analysis-endless-runners/ (accessed Jun. 10, 2022).
[3] V. Černý, “Procedural Generation of Endless Runner Type of Video Games,” pp. 1–82, 2018, [Online]. Available: https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/101879.
[4] M. Placzek, “Object Pooling in Unity,” 2016. https://www.raywenderlich.com/847-object-pooling-in-unity (accessed Jun. 10, 2022).
[5] P. Pekonen, “Fundamentals of HTML 5 game optimization,” pp. 1–61, 2019, [Online]. Available: https://lutpub.lut.fi/handle/10024/160161.
[6] W. Lim, S. An, and S. K. Kim, “Development Of FPS Defense Game Using Object Pooling,” Dep. Game Eng., vol. 27, pp. 77–78, 2019, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201909258121494.page.
[7] J. Albergo and J. C. Cullen, “Endure,” 2018. [Online]. Available: https://digitalcommons.sacredheart.edu/acadfest/2018/all/73/.
[8] S. Park, E. Shin, C. Han, W. Lim, K. Kim, and S. An, “Development Of Mobile Defense Game Using Unity Engine,” pp. 29–30, 2018, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201831342441109.page.
[9] H. Kim et al., “Development of Mobile RPG using Unity 3D Engine,” Korean Soc. Comput. Informatio, vol. 7, pp. 3–5, 2019, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201920461757967.page.
[10] G. Koulaxidis and S. Xinogalos, “Improving Mobile Game Performance with Basic Optimization Techniques in Unity,” Modelling, vol. 3, no. 2, pp. 201–223, Mar. 2022, doi: 10.3390/modelling3020014.
[11] A. Lehtola, “Optimizing Unity Projects,” pp. 1–31, 2018, [Online]. Available: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/150040/Lehtola_Aleksi.pdf?sequence=.
[12] U. Technologies, “Introduction to Object Pooling,” 2019. https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-object-pooling# (accessed Jun. 10, 2022).
[13] S. Krouvi, “Implementation Of A Video Game Collection Games For Educational Use,” South-Eastern Finland University of Applied Sciences, 2019.
[14] G. Design and S. Independen, “Mechanic & Dynamic,” no. March, 2022.
[15] H.-Y. Kim, D.-H. Ham, and Moonseong Kim, “A Study Of Object Pooling Scheme For Efficient Online Gaming Server,” pp. 163–170, 2009, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO200908939909925.page.
Diterbitkan
2022-12-05