PERANCANGAN KEMASAN PADA BOARD GAME PETUALANGAN TRADISIONAL RASA

Authors

  • Yedistya Aulia Ramadhan UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Aninditya Daniar Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
  • Restu Ismoyo Aji Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.51903/pixel.v18i1.2524

Keywords:

Board Game, Packaging, Culinary Education

Abstract

The packaging design of the Petualangan Tradisional Rasa board game aims to create an educational medium that attracts the interest of young people aged 19–22 toward traditional Indonesian cuisine. This game is designed to address the declining interest among the younger generation in local culinary heritage due to the dominance of modern food culture. The design process employed a combination of qualitative and quantitative methods. The qualitative method involved observation and interviews with Board Game Academy and Table Toys to gather insights on effective board game packaging, while the quantitative method was carried out through questionnaires distributed to the target audience to assess packaging design preferences.

References

A.A. Made Semariyani; I Wayan Sudiarta; I Nyoman Rudianta; I Putu Candra; I Gede Pasek Mangku; Luh Suriati; Ni Made Ayu Suardani Desa Sulangai, P. (2019). Pengemasan dan Strategi Pemasaran Produk Pangan di Desa Sulangai. In Community Services Journal (CSJ) (Vol. 2, Issue 1).

ANNAS MARZUKI SULAIMAN. (2023). TIPOGRAFI: DASAR DAN PENERAPANYA. MITRA CENDEKIA.

Bachtiar, M. (2019). UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta. Perancangan Program Acara Televisi Feature Eps. Suling Gamelan Yogyakarta, 1–109.

Dedih Nur Fajar Paksi. (2021). Jurnal IMAJI Volume 12 Nomor 2 Jakarta Diterbitkan oleh: Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta. https://doi.org/10.52290

Dr. Ir. Ni Made Ayu Gemuh Rasa Astiti, M. Dr. Ir. A. A. P. E. M. S. Ir. N. M. Y. M. S. Ir. A. A. M. S. M. S. (2023). PENTINGNYA KEMASAN DALAM PEMASARAN PRODUK (M. S. Dr. Dra. Anak Agung Rai Sita Laksmi, Ed.). SCOPINDO MEDIA PUSTAKA.

Dwi Cahyono, M., & Nurcahyo, H. (n.d.). 4 KERUPUK KLENTENG BOJONEGORO DALAM PERSPEKTIF SEJARAH DAN GASTRONOMI BUDAYA. https://seide.id/kuliner-nusan-

Eka, D., & Perdana, S. (n.d.). PERANCANGAN E-BOOK ILUSTRASI CERITA SARIP TAMBAK OSO DENGAN TEKNIK ILUSTRASI DIGITAL PAINTING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TANAH AIR KEPADA GENERASI Z TUGAS AKHIR Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Oleh.

Hana Aulia Andiati1, J. G. E. W. (n.d.). Pemanfaatan Gelatin Ceker Itik dengan Penambahan Gliserol sebagai Plasticizer terhadap Sifat Fisik Edible Film.

Hasti Lumenta Akademi Seni Rupa dan Desain MSD Yogyakarta, N., Taman Siswa No, J., Mergangsan, K., Yogyakarta, K., & Istimewa Yogyakarta, D. (2023). Pemahaman Generasi Muda terhadap Representasi Keteladanan Hidup pada Ilustrasi Wayang. Journal on Education, 05(04).

Hasyim, N., Senoprabowo, A., & Pramudya, E. R. (2022). Pengembangan Konsep Game Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Tradisional Indonesia kepada Anak-Anak Usia Dini. Prosiding Sains Nasional Dan Teknologi, 12(1), 238. https://doi.org/10.36499/psnst.v12i1.6891

Ikorasaki, F., Arwa, K., & Hrp, N. A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Masakan Nusantara Berbasis Android. Blend Sains Jurnal Teknik, 1(1), 48–54. https://doi.org/10.56211/blendsains.v1i1.78

Kajian, J., Jurnal, P., Pariwisata, K., Destian Pratama, S., Adityawan, O., & Fathurrizky, A. (2023). Perancangan Desain Kemasan Sebagai Media Promosi Produk Kuliner Tradisional Article history. 05(1), 11–19. https://doi.org/10.51977/jiip.v5i1.1086

Lailatul Hekmah. (2021). KREATIFITAS DALAM PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN PRODUK UMKM KELURAHAN KROMAN, KECAMATAN GRESIK.

Muhammad, I., & Mirza, M. (n.d.). Efektifitas Implementasi Tipografi dalam Desain Grafis Berdasarkan Perspektif Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) di Indonesia.

Rachmadani, D. I., Dwi Pramesti, R., & Haryani, A. (n.d.). PERANCANGAN DESAIN KEMASAN UNTUK PRODUK DIMSUM PADA UKM WARUNG JAJANAN. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL TETAMEKRAF (Vol. 1, Issue 2).

Rahmawati, E., Arifianto, P. F., & Daniar, A. (2024). Perancangangan Desain Board Game Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika Guru Sekolah Dasar Kelas 1 dan 2. 4, 1899–1908.

Sungkar, S. S. P. D. K. E. V. R. P. P. I. S., & Hutama, K. (2020). SEMIOTIKA SINTAKTIK PADA DESAIN KEMASAN ENAM VARIAN RASA PRODUK POCKY INDONESIA. In Diah Asmarandani Jurnal Seni & Reka Rancang (Vol. 3, Issue 1). http://pocky.glico.com/global/about/history.html,

Wardhani, A. K., Pujiyanto, P., & Pahlevi, A. S. (2024). Board Game sebagai Media Menurunkan Stres pada Remaja Akhir (18-22 Tahun). JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 4(7), 651–659. https://doi.org/10.17977/um064v4i72024p651-659

Yosep Kevin Dwiputra, & Tabita Nani Aryani. (2021). ANALISIS PENGARUH ILUSTRASI PADA KEMASAN “KEMRIPIK” TERHADAP MINAT BELI ALUMNI SMA PL SERVASIUS BEKASI.

Yunianta, T. N. H. (2019). LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF BOARD GAME “THE LABYRINTH OF TRIGONOMETRY” IN TRIGONOMETRY MATERIALS FOR THE 10th GRADE SENIOR HIGH SCHOOL. Satya Widya, 34(2), 88–100. https://doi.org/10.24246/j.sw.2018.v34.i2.p88-100

Downloads

Published

2025-07-01

How to Cite

PERANCANGAN KEMASAN PADA BOARD GAME PETUALANGAN TRADISIONAL RASA. (2025). Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 18(1), 97-105. https://doi.org/10.51903/pixel.v18i1.2524